Videospiel-Geschichten richtig erzählen – CEGC Talk

Adventure Games and The Interplay of Narrative and Design @CEGC

Was macht ein gutes Videospiel aus? Eines definitiv: Eine gelungene Story! Aber wie kommt man zu so einer Geschichte und was muss man beim schreiben beachten? Und was sind die Besonderheiten bei Stories in Videospielen? Diese und andere Fragen beantwortete Tadej Gregorcic in seinem Vortrag über das Zusammenspiel von Erzählung und Design auf der Central European Games Conference.

Wenn man sich die Vielzahl von Videospielen anschaut wird eines schnell klar: Besonders die Games mit einer guten Story können uns fesseln und ins Spielgeschehen eintauchen lassen. Aber um das zu schaffen muss man einiges beachten. Nicht nur eine gute Story muss vorhanden sein, sondern auch das Gamedesign muss passen. Kein leichtes Unterfangen. Wie man es dennoch geschickt anstellt, erzählte uns Tadej Gregorcic, Gründer von Motivit und unter anderem Entwickler von Elroy and the Aliens.

Das wichtigste kam gleich am Anfang: Wer sein Spiel richtig designen möchte, sollte so früh wie möglich einen professionellen Schreiber mit ins Team holen. Warum? Es gibt nichts unerfreulicheres als schon ein halb fertiges Spiel zu haben und dann zu merken, dass Story und Gameplay nicht zusammenpassen. Das kann z.B. ein Rätsel sein, das so plaziert ist, dass man es rein logisch gesehen nicht lösen kann und bloß durch ausprobieren dazu kommt. Sowas frustriert eher als spaß zu machen. Kurz gesagt: Gameplay-Elemente müssen also mit der Story vereinbar sein und andersrum. Ist das nicht der Fall, kann es gut sein, dass man in der Produktion seines Spiels zurückschreiten muss und gewisse Abschnitte neu programmieren und designen muss. Das kostet viel Geld und Zeit.

Tadej Gregorcic erzählt wie man gute Stories schreibt @CEGC
 

Im folgenden Vortrag ging Tadej Gregorcic nun zum einen darau ein, wie eine Story aufgebaut sein muss um zu fesseln und wie man seine Geschichte mit dem Gameplay vereint.

Der Held lebt in seinem langweiligen Alltag. Doch er wird zu einem Abenteuer gerufen. Nach erstmaliger Weigerung lässt er sich doch überreden und zieht los. Es gibt kein Zurück mehr und die erste Bewährungsprobe muss überwunden werden. Der Held trifft auf neue Freunde und Feinde um schließlich seinen Kontrahenten zu bezwingen und einen wertvollen Schatz zu erlangen. Auf seiner Reise hat der Held viel gelernt und erfährt Anerkennung sobald er wieder zuhause ankommt.

Diese Geschichte kommt uns doch irgendwie bekannt vor? Richtig! So zimlich jede zweite Story orientiert sich an der „Heldenreise“. Besonders in den alten JRPGs wie zum Beispiel Final Fantasy kann man dieses Schema erkennen. Und es funktioniert meistens. Sogar Star Wars hat sich an dieser Reihenfolge bedient. Dabei ist es aber auch wichtig, dass der Hauptcharakter sich im Laufe der Geschichte verändert und dass der Spieler sich mit der Figur verbündet. Sind die Ziele und Eigenschaften der Spielfigur im Einklang mit denen des Spielers macht das Game gleich viel mehr spaß. Vermeiden sollte man bekannte Stereotype, sogenannte Tropes. Es gibt nichts klischeehafteres als einen Hauptcharakter der mit Amnesie erwacht. Wer eine Geschichte schreibt, sollte sich vorher bekannte Tropes anschauen und versuchen diese zu vermeiden. Auch ein roter Faden sollte stets erkennbar bleiben. Die Spannung einer Story kann ganz schnell zusammenfallen, wenn man zu viele Platzhalter-Geschichten einbaut. Das bedeutet natürlich nicht, dass man keine Sidequests einbauen darf. Man sollte nur darauf achten, dass diese mit der Hauptgeschichte in verbindung steht.

A Hero's Journey am Beispiel von Star Wars @CEGC
 

Beim Planen von Geschichten kann man diverse Strategien und Hilfsmittel verwenden, um den Überblick zu behalten. Dabei sind Verhaltens- und Bedingungsbäume oft essentiell. Mit ihnen kann man zum Beispiel Dialoge planen. Wenn ich zum Lösen eines Rätsels drei Gegenstände, einen Hammer, einen Nagel und ein Bild brauche, so kann ich mit den Bäumen einfach feststellen, wie ich an die Gegenstände komme und welche Tipps mir die Figuren im Spiel geben. Die Dialoge sollten dabei unterschiedlich sein, jenachdem welche Bedingung bereits erfüllt ist. Haben wir den Hammer schon gefunden, dann macht es keinen Sinn mehr einen Charakter erzählen zu lassen wo wir den Hammer finden. Solche Hinweise müssen aber auch gut plaziert sein. Offensichtliche Tipps sind eher langweilig. Da ist es viel interessanter, wenn man in den Dialogen kleine Hinweise versteckt. Ein gutes Beispiel hierfür ist der Klassiker „Day of the Tentacle“. Es ist also sehr wichtig, dass man beim Kreieren von Rätseln auch darauf achtet, wie die Dialoge geschrieben sind. Man muss stets logisches Feedback geben, damit der Spieler nicht frustriert wird. In Games ist das besonders schwer, da durchschnittlich nur 16 Worte pro Minute vorkommen. Im Vergleich dazu haben Filme 120 Worte pro Minute. Man muss also seine Worte weise wählen.

Pee Break Scenes sollte man lieber vermeiden @CEGC
 

Tadej Gregorcic stellte noch ein weiteres Tool vor, mit dem man seine Story voranschreiten lassen kann. YES – YES, BUT – NO – NO, BUT.
Was soll das bedeuten? Ganz einfach! Das sind vier Schritte, mit denen man Storys einleiten und abschließen kann.

  • YES – Der Spieler hat ein Event erfolgreich gemeistert und einen Handlungsstrang abgeschlossen, z.B. ein Monster besiegt. Ideal um Handlungen zu schließen, die Komplexität der Geschichte zu reduzieren und dem Spieler ein Erfolgserlebnis zu geben.
  • YES, BUT – Ein Event wurde erfolgreich gemeister, aber dadurch ist etwas neues passiert, z.B. wurde ein Monster besiegt hat aber gleichzeitig auch die Wut eines anderen Monsters auf sich gezogen. Diese Technik wird verwendet um Handlungsstränge abzuschließen, Erfolgserlebnisse zu liefern aber gleichzeitig auch einen neuen Handlungsstrang zu eröffnen. Diese Technik sollte man aber nicht zu Häufig aneinanderreihen, weil die Geschichte sonst fahl wirken kann.
  • NO – Der Spieler scheitert, z.B. Game Over. Das funktioniert in Spielen meistens nicht so gut. Ein Game Over ist eher frustrierend und treibt das Spielgeschehen nicht an.
  • NO, BUT – Ist ähnlich wie YES, BUT aber mit dem Unterschied, dass man einen Handlungsstrang nicht erfolgreich abschließt. Das ist für den Spieler eher unschön, dadurch dass aber ein neuer Handlungsstrang eröffnet wird, kann man getrost weiterspielen. Diese Technik kann man z.B. für Plot-Twists verwenden.

Und dann gab es noch ein paar Buch-Vorschläge. Wer sich genauer mit dem Thema auseinandersetzten will, sollte einen Blick auf Video Game Storytelling von Evan Skolnick und Joseph Campbells The Hero with a Thousand Faces werfen. All diese Hilfreichen Tipps zum kreieren einer tollen Story in Videospielen gab Tadej Gregorcic in seinem Vortrag „Adventure Games and The Interplay if Narrative and Design“ auf der Central European Games Conference. Wir sagen Danke!

Geschrieben von

Irgendwann hab ich dann meine Freunde Indi, Lara und den Barbaren von Diablo II zurückgelassen um mich erwachsenen Themen zu widmen: Meiner ersten Liebesbeziehung mit Link. Sinneserweiternde Trips durch bunte Tunnel mit Rayman. Und natürlich meiner Karriere: 150 Pokémon, ja das sind wirklich viel. Doch ich will Pokémon Meister sein. Das ist mein Ziel!

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