The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Nach mehr als zwanzig Jahren schickt Nintendo die Fans zurück in die Welt von A Link to the Past, um das dortige Hyrule ein weiteres Mal vor dem Untergang zu erretten. Aber handelt es sich bei dem Nachfolger des SNES-Klassikers um ein willkommenes Comeback oder zeigt die ehemalige 16-Bit-Welt allmählich Alterserscheinungen?

Für viele Spieler behält ein Titel der Super Nintendo-Spielebibliothek einen ganz speziellen Platz in ihrem Herzen: A Link to the Past, der dritte Teil der legendären Legend of Zelda-Reihe. Geradezu revolutionär zu seiner Zeit und ein Spiel, das den Zenit des 16-Bit-Gaming markierte. Es stieß auf eine ausgezeichnete Rezension und gehörte zu einem der meistenverkauften Titel auf dem SNES.
Und dann gibt es da noch Spieler wie mich, die zwar die Zelda-Serie über alles lieben, aber mit diesem geradezu obligatorischen Klassiker dennoch einfach nie richtig warm geworden sind. Wieviele Diskussionen musste ich mit Fankollegen schon erdulden, in denen ich von diesen aufgefordert wurde, meinen Standpunkt zu rechtfertigen – und das nur, weil ich als armer, kleiner Junge ohne viel Taschengeld am SNES diesen Titel damals verpasste und dafür meine ganze 16-Bit-Liebe dem absolut herausragenden Secret of Mana schenkte! Nun, zumindest konnte Ocarina of Time für mich das vollbringen, was für viele Fans schon der SNES-Ableger vermeintlich schaffte, und mich dieser bezaubernden Spielereihe näher bringen. Obwohl ich anfangs sehr verhalten über die Ankündigung war, dass gerade zu AlttP ein Nachfolger für den 3DS erscheinen würde, konnte ich dennoch die letzten Wochen kaum abwarten und bin für euch losgezogen, um rauszufinden, was genau A Link Between Worlds denn nun zu bieten hat.

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Und das Master-Schwert schläft… wohl doch nicht für immer!

Mit dem neuesten Handheld-Ableger der Reihe hat Nintendo in der Trickkiste gewühlt und einige Traditionen der Serie verändert, wenn nicht gar geradewegs gebrochen. So wartet A Link Between Worlds neben einer Rückkehr zu klassischeren Zelda-Elementen einerseits auch mit einigen ganz neuen Ideen andererseits auf, die schnell mit der Befürchtung, dass sich das Spiel zu sehr wie der Vorgänger am SNES spielen könnte, Schluss machen. So werdet ihr im neuen Spiel zwar zunächst sehr wohl in genau dieselbe Spielwelt versetzt, welche die Fans bereits 1992 am SNES erkundet haben (anders als in anderen Spielen wie Ocarina of Time oder Minish Cap, die zwar ebenfalls in Hyrule spielen, jedoch eine drastisch andere Welt präsentieren als ALBW), doch im Spiel sind seit den Abenteuern jenes Helden, der Ganon in der Schattenwelt bezwungen hat, gute 200 Jahre vergangen. Die Heldentaten, welche Spieler am Super Nintendo vollbrachten, werden in dieser Welt noch immer überliefert, haben sich jedoch inzwischen den Mantel der Legende umgeworfen und die meisten Leute kennen diese Geschichten nur noch vom Hörensagen.

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Ein weiteres Mal schlüpft der Fan also in die Rolle eines neuen Link, der zunächst aus ganz harmlosen Gründen seinen Weg in Hyrule beschreitet. Doch es kommt, wie es kommen muss, und als Link einen bösartigen Zauberer dabei beobachtet, wie er eine hilflose Priesterin kraft seiner schwarzen Mächte in ein Gemälde verwandelt, wird er schon bald in Ereignisse verwickelt, von denen nicht nur das Schicksal Hyrules abhängt, sondern auch das einer dunklen Gegenwelt. Diese nennt sich Lorule und erfüllt im Wesentlichen eine ähnliche Rolle, wie die Schattenwelt aus A Link to the Past, storytechnisch betrachtet ist sie aber ein gänzlich anderer Ort.
Um Prinzessin Zelda und die Nachfahren der sieben Weisen, die auch in AlttP schon eine Rolle spielten, zu retten, zieht er also los auf der Suche nach dem legendären Master-Schwert, mit dessen Hilfe er den Fluch des Zauberers Yuga zu brechen hofft.

 

Ein Bild von einem Mann

Es dauert nicht lange, bis Link auf seinem neuesten Abenteuer die erste gravierende Änderung widerfährt: nicht nur die Nachfahren der sieben Weisen, sondern auch Link selbst wird von Yugas Fluch getroffen; doch statt sich des Helden auf diese Art zu entledigen, wird der Protagonist dadurch mit einer neuen, wichtigen Fähigkeit ausgestattet, die ihm erlaubt, an Wänden als Gemälde entlangzulaufen.
Diese neue Spielmechanik basiert laut Entwickleraussagen auf der Idee, die schon in Ocarina of Time verwendet wurde, um den Kampf gegen Phantom-Ganon im Waldtempel zu inszenieren: der Gegner ist dabei in der Lage, sich zwischen mehreren identen Bildern, die an der Wand hängen, zu bewegen. In diesem Fall gehen die Entwickler noch einen Schritt weiter und erlauben es Link, mit nahezu jeder Wandfläche im Spiel zum Gemälde zu verschmelzen, um sich darauf fortzubewegen. Es gibt einige spezifische Einschränkungen, wann ein Spieler die Wand betreten und verlassen kann bzw. wohin er sich als Gemälde bewegen kann; diese erlernt man durch Ausprobieren sehr rasch, sodass einem die neue Spielmechanik mit ihren Möglichkeiten und Restriktionen sehr bald in Fleisch und Blut über geht. Die Wandmechanik ist in dieser Form komplett neu in der Reihe und ein sehr cleverer Weg, der Isometrie-Perspektive einen neuen Kniff zu verleihen, der die Rätsel und das Dungeondesign noch spannender macht; der Spieler muss nun in sehr vielen Situationen buchstäblich um die Ecke denken, um dahinterzukommen, dass er einen Vorsprung oder einen anderen, unzugänglich erscheinenden Bereich ganz einfach über einen kurzen Ausflug an der Wand entlang zu erreichen vermag.

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Ausdauer und Items leisten

Apropos: die neue Spielmechanik des Wände-Wanderns kommt natürlich nicht völlig kostenfrei daher. So gehört es zu den Einschränkungen dieses Gameplay-Elements, dass die Verwandlung zum Gemälde fortwährend an einer Stamina-Leiste zehrt. So will man den Spieler daran hindern, allzu lange Ausflüge darauf zu unternehmen oder zuviel Zeit in der Wand zu verbringen, um damit gegnerischen Angriffen zu entgehen.
Doch nicht nur Flanieren als Wandmalerei nimmt die Ausdauerleiste in Anspruch, auch das Itemsystem wurde rund um diesen Aspekt herum neu aufgebaut. Hier ist eine der deutlichsten Veränderungen zu früheren Ablegern der Serie zu finden: in A Link Between Worlds gibt es nun für Pfeile, Bomben und dergleichen keine Munition mehr, sondern jeder Gebrauch eines solchen Gegenstands beansprucht nun die Stamina-Leiste. Die füllt sich zwar automatisch wieder auf, hindert einen damit jedoch sehr effektiv daran, dass man den Einsatz einer Waffe wie Bogen oder Bumerang zu oft spamt (ja, auch munitionslose Waffen sind von der Ausdauerleiste abhängig!). Auf diese Art wird der Spieler dazu motiviert, sich den Einsatz seines Inventars gut zu überlegen; de facto können ihm seine Ressourcen zwar nicht ausgehen, doch in einer größeren Gegnergruppe kann es mitunter schon mal sehr unangenehm sein, wenn man aufgrund einer leeren Ausdauerleiste kurzzeitig keinen Gegenstand außer Schwert und Schild einsetzen kann und auf diese Art ins Hintertreffen gerät.
Doch dies ist noch nicht einmal die größte Veränderung, was die ikonischen Gebrauchsgegenstände von Link betrifft. Die vor Release des Spiels wohl kontroverseste Änderung war, dass der größte Anteil der Gegenstände, die man zum Überwinden der Dungeons benötigt, nun nicht mehr im Verlauf der Story gefunden und erspielt werden, sondern sehr früh im Spiel bereits in einem Laden zum Verleih und später auch zum Kauf zur Verfügung stehen. Das ist eine Designentscheidung, die sich letztendlich als sehr reizvoll für die Entwickler herausstellte, denn auf diese Art konnten sie gleich zwei interessante Resultate erzielen: zum einen kann ein Spieler damit aktiv den Schwierigkeitsgrad des Spiels modifizieren, indem er gezielt mit mehr oder weniger Ausrüstung in den Kampf zieht. Wer Lust auf ein eher unkompliziertes Abenteuer hat, kann bereits sehr früh nahezu alle Gegenstände in seinen Besitz bringen und Spaß daran haben, herauszufinden, auf welche vielfältigen Weisen er mit verschiedenen Items in den Dungeons weiterkommt.
Zum anderen erlaubt es es den Entwicklern, den größten Teil des Spiels erfrischend unlinear zu gestalten. Sobald ihr die ersten drei Dungeons hinter euch gebracht habt, obliegt es dem Spieler allein, zu entscheiden, wie er seine Reise fortsetzt und in welcher Reihenfolge er die restlichen Kerker erobert (alle, die gerne alles sammeln, sei jedoch an dieser Stelle empfohlen, den Sumpfpalast bei der Wüste lieber früher als später in Angriff zu nehmen).

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Das Gute ist, dass das Spiel nicht mit Rubinen geizt – es gibt mehr als genug Möglichkeiten, in vertretbarer Zeit ein kleines Vermögen anzuhäufen, sodass man sich seine komplette Ausstattung schon nach wenigen Spielstunden leisten kann.

Welt der Schatten als grafischer Lichtblick

Technisch ist A Link Between Worlds erfreulicherweise mehr als nur solide geraten – die Grafik, die dem Spieler auch in 3D mit superflüssigen 60 Bildern pro Sekunde präsentiert wird, ist zwar nicht unnötig komplex oder realistisch, gehört aber mit zum Besten, was auf Nintendos kleinem Handheld gegenwärtig zu finden ist. Aufgrund der isometrischen Ansicht gibt es hier auch keine Probleme mit gering aufgelösten Texturen oder dergleichen. Das Spiel wirkt einfach grafisch von Anfang bis Ende wie aus einem Guss und weiß trotz eher simpel gehaltenem Art Design sehr zu gefallen.
Spieler des SNES-Originals werden sich zudem sehr über die akkustische Untermalung freuen: nicht nur viele Soundeffekte des Originalspiels kehren in ALBW zurück, sondern auch etliche der klassischen Musikstücke wurden eigens für diesen Zweck neu arrangiert. Sie schmeicheln dem Ohr mit einer guten Mischung aus Alt und Neu.
Dies scheint überhaupt weitgehend eines der Konzepte zu sein, das A Link Between Worlds gleich in mehreren Kategorien vertritt: Altes und Neues vereint. So kehren die Spieler in ein für sie bereits bekanntes Hyrule zurück, das zwar mit vielen alten Motiven aufwartet, aber eine neue Handlung erzählt; altbekannte Gameplay-Mechaniken wurden verändert oder um völlig neuartige Elemente ergänzt; alte Dungeon-Ideen finden sich in einem neuen Gewand wieder und präsentieren neue Rätsel auf Basis altbewährter Grundlagen.

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Zudem unterstützt A Link Between Worlds auch eine kleine Multiplayer-Komponente, in der ihr mit einem Schattenlink-Abbild eurer Selbst per Streetpass-Begegnung die Welt eines Mitspielers heimsuchen könnt, der die empfangenen Geistdaten deines Link nun in seinem Spiel zur Strecke bringen darf, um ein Kopfgeld zu kassieren.
Nicht nur in diesem Punkt ist das Spiel auf den Handheld zugeschnitten: im Vergleich zum SNES-Original fällt auf, dass der Schwierigkeitsgrad des Spiels herabgesetzt wurde. Nicht nur aufgrund der Möglichkeit, Items früh zu erwerben, ist Anfängern geholfen; auch die Dungeons sind durchgehend weniger frustrierend und knifflig gestaltet, sodass man in dem Spiel sehr schnelle Fortschritte machen kann, ohne tagelang hängen zu bleiben. Für Veteranen, welche die Herausforderung von ALttP geliebt haben, mag dies vielleicht ein Wermutstropfen sein – doch diejenigen, die wie ich mit manchen 2D-Zeldas mehr Frustration als Herausforderung verbinden, werden möglicherweise dankbar dafür sein, dass die Dungeons auf das schnelle Pacing kürzerer Spielsessions am Handheld zurechtgetrimmt wurden.

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Letztendlich bleibt nach dem Spielen von A Link Between Worlds der Eindruck zurück, dass Nintendo sich hier große Mühe gegeben hat, Fans des Super Nintendo-Klassikers gezielt anzusprechen – und das mit sehr großem Erfolg. Bei ALBW handelt es sich um einen würdigen geistigen Nachfolger zu AlttP, der aufgrund eines moderneren Designs und der technischen Umsetzung sowie eines für Anfänger und Normalspieler deutlich besser geeigneten Schwierigkeitsgrads das Original meines Erachtens sogar eindeutig übertrifft – auch wenn in diesem Punkt wohl viele, die das SNES-Spiel seit der ersten Stunde geliebt haben, möglicherweise widersprechen würden.
Unabhängig davon sei jedoch Veteranen wie auch Neueinsteigern A Link Between Worlds wärmstens empfohlen – und auch denen, die von ALttP keine allzu hohe Meinung haben, sei angeraten, dem 3DS-Teil auf jeden Fall eine Chance zu geben. Obwohl das Spiel meiner Ansicht nach durchaus etwas mehr Linearität in Form von einer dichter erzählten Handlung vertragen hätte oder sich auch etwas weniger direkte Inspiration von ALttP holen dürfte, sollte man das Spiel als Fan der Reihe nicht verpasst haben.

 

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